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Treize semaines après sa sortie, Final Fantasy VIII a engrangé 50 millions de dollars ce qui fait de lui le jeu Final Fantasy le plus vendu dans un laps de temps aussi court. En mars 2006, Final Fantasy VIII a été vendu à 7,86 millions d'unités dans le monde entier, ce qui fait de lui le troisième jeu de la série le plus vendu après Final Fantasy X et Final Fantasy VII. De plus, Final Fantasy VIII a été élu 22e meilleur jeu de tous les temps par les lecteurs du magazine japonais Famitsu.
Final Fantasy VIII se différencie de nombreux standards de la série. En effet, c'est le premier jeu à utiliser des personnages normalement proportionnés (par opposition au style dit Super deformed), le premier à utiliser un thème chanté et un des seuls épisodes à dévier du mode traditionnel d'évolution des personnages. C'est aussi le second épisode, après Final Fantasy VII, a ne pas utiliser un monde fantastique traditionnel.
La flexibilité de ce système permet de créer des personnages puissants dès le début du jeu. Cette nouvelle utilisation des GFs fut une réelle révolution pour Final Fantasy. En effet, les créatures à invoquer étaient utilisées à l'origine presqu'exclusivement pour réaliser une seule attaque dévastatrice. Elles permettent à présent d'augmenter la puissance et la résistance des personnages et remplacent l'ancien système d'équipement (plusieurs armes, armures et accessoires au choix) par un système où une seule arme, spécialisée, peut être équipée à chaque personnage. Ces armes peuvent être améliorées un nombre de fois limité tout au long du jeu, augmentant ainsi leurs puissances et modifiant leurs apparences. Par exemple, Squall commence avec une gunblade appelée le « Pistolame » mais, après plusieurs améliorations, elle devient le « Lion Heart ».
Final Fantasy VIII baptise aussi l'interactivité des Limit Breaks. En effet, le joueur doit à présent rester aux aguets afin de presser la bonne touche au bon moment comme sur une machine à sous. Ces éléments, variant selon le personnage et la nature du Limit Break, permettent d'augmenter le potentiel de l'attaque.
En plus de gagner des niveaux, les Guardian Forces gagnent des « Points de Compétences » (PDC) après les combats, leur permettant d'apprendre de nouvelles capacités. Lorsqu'une GF a appris une capacité, celle-ci devient disponible au personnage — dans certains cas, à tous les personnages. À travers cet apprentissage, les GFs peuvent recevoir de nouvelles techniques pour le combat, créer de la magie en échange d'objets, fournir des bonus lorsque les personnages augmentent de niveau et permettre d'accéder à des magasins.
Afin de répondre aux souhaits du réalisateur Yoshinori Kitase, à savoir créer une atmosphère étrangère, plusieurs designs ont été sélectionnés en se basant sur le style de divers lieux familiers, tout en maintenant une ambiance fantasy. Les inspirations varient entre l'architecture de l'Égypte et de la Grèce antique, en passant par Paris, afin de créer une société européenne futuriste et idéalisée .
Durant la pré-production du jeu, le Character designer Tetsuya Nomura a proposé de donner au jeu une atmosphère de style académique. Le scénariste Kazushige Nojima avait déjà une idée en tête avec des personnages principaux de même âge, et les idées se sont réunies, prenant la forme d'académies militaires appelées « Garden ». Nojima a suggéré de diviser le jeu en deux parties jouables (le groupe de Squall dans le présent et le groupe de Laguna dans le passé) pour les contraster fortement : l'âge et l'expérience pour le groupe de Laguna ; la jeunesse et l'inexpérience pour le groupe de Squall .
En accord avec l'atmosphère étrangère qui se dégage du jeu, l'objectif des character designer était de donner aux personnages un physique européen. Le premier personnage qui a été créé suivant cet objectif est Squall. Désirant ajouter un angle unique à l'aspect de Squall, pour souligner son rôle de personnage central, Nomura lui a ajouté une cicatrice de gunblade lui traversant les sourcils et le nez. Les personnages n'ayant pas d'histoire détaillée à ce moment-là, Nomura expliqua l'origine de cette cicatrice à Nojima. Squall possède lui aussi une gunblade, un hybride fictif entre une épée et un Revolver qui a les fonctions primaires d'une épée, mais dont le mécanisme de revolver peut accentuer les dommages grâce à des vibrations . Son design fut complété par de la fourrure autour du col de sa veste, incorporée par Nomura comme un défi aux designers des cinématiques .
Nomura a fini par changer l'aspect de chaque personnage avant la dernière étape du design, sacrifiant alors ses premières intentions. Par exemple, il désirait à l'origine impliquer Seifer dans un triangle amoureux avec Linoa et Squall. Quistis devait porter une jupe, mais il décida de lui faire porter une longue robe par-dessus un pantalon. Comme un des personnages féminins devait porter une jupe et que Linoa était plutôt vêtue d'une mini-jupe par-dessus un short, il y eut un certain conflit. Un compromis fut alors réalisé avec le design de Selphie : celle-ci devait à l'origine porter une combinaison, mais Nomura décida de combiner les deux. Enfin, lorsqu'il créa Linoa, Nomura décida d'éviter la tentation de la technologie des cinématiques en la rendant « mignonne » et en lui donnant une forte personnalité, au lieu de la rendre tout simplement « trop belle » .
Grâce à Final Fantasy VIII, Nomura a pu introduire trois designs qu'il avait établis précédemment, mais qu'il n'avait pas encore utilisé dans un autre volet : Edea, Fujin et Raijin. Les deux derniers ont été à l'origine dessinés pour Final Fantasy VII, mais suite à la création des Turks dans ce jeu, Raijin et Fujin sont devenus inutiles. Edea a été créée avant la conception de Final Fantasy VII, en se basant sur le style de Yoshitaka Amano .
En plus d'avoir créé tous les personnages du jeu, Tetsuya Nomura a dessiné toutes les Guardian Forces. Conscient qu'il y avait un côté « entraînement » inclus dans leurs rôles, il leur a donné toutes les dispositions pour les différencier des humains, dont un physique rappelant les créatures mystiques .
L'histoire de Final Fantasy VIII s'ouvre sur un duel entre Squall Leonhart et son rival Seifer Almasy, lors d'une séance d'entraînement à l'extérieur d'une académie militaire appelée « Garden ». Durant le combat, les deux étudiants se blessent le visage l'un de l’autre et rentrent au Garden pour se faire soigner . Squall doit alors passer la première épreuve pour devenir SeeD : vaincre Ifrit, une Guardian Force habitant dans la Mine de soufre à proximité de l'université Pendant ce temps-là, Galbadia, présidé par Winzer Deling, envahit Dollet, forçant Dollet à engager le SeeD de la Balamb Garden University (aussi appelée B.G.U.) — les forces d'élite du Garden — comme aide. Le SeeD utilise cette mission comme examen pour leurs étudiants éligibles et, avec l'aide de son instructeur Quistis Trepe, Squall passe sa seconde épreuve. Alors que le SeeD se prépare pour l'assaut, Squall est assigné à une équipe d'attaque avec Zell Dincht et Seifer. À Dollet, Seifer abandonne l'équipe à mi-chemin, obligeant Selphie Tilmitt à rejoindre Squall et Zell pour la fin de la mission. Après que le joueur a fini la mission, le SeeD arrête l'avancée de Galbadia ; Squall, Zell et Selphie accèdent au statut de SeeD, et Seifer est recalé pour avoir agi seul.
Peu après être monté en grade, Squall rencontre une jeune femme nommée Linoa Heartilly, dont l'attitude et l'approche envers la vie sont apparemment à l'opposé des siennes. Le SeeD lui confie alors sa première mission : aider cette jeune femme dans sa résistance contre Galbadia, avec l'aide de Zell et de Selphie. Squall y apprend alors qu'une sorcière nommée Edea est le cerveau derrière les attaques de Galbadia. Edea tue bientôt Deling et Galbadia devient une dictature impériale. Sous les ordres de la Galbadia Garden University et de la B.G.U., Squall et son équipe — à présent rejoints par Quistis et le tireur d'élite de Galbadia, Irvine Kinneas — essaient d'assassiner la sorcière. Malgré une exécution presque parfaite du plan — mis au point par Général Caraway, père de Linoa et général de l'armée galbadienne — c'est une défaite et l'équipe est emprisonnée. Squall apprend que Seifer a quitté la B.G.U. pour devenir le second d'Edea.
Après s'être évadée, l'équipe se sépare en deux groupes, tous les deux contrôlés par le joueur dans deux scénarios différents. Le groupe de Squall stoppe un conflit interne à la B.G.U. incité par NORG, le financeur du SeeD, alors que celui de Selphie ne parvient pas à empêcher le lancement des missiles de Galbadia sur Balamb et Trabia Garden. Cette attaque oblige Squall à transformer la B.G.U. en forteresse mobile via un mécanisme ancien situé dans les sous-sol de la BGU pour éviter les missiles provenant de la Base des Missiles. Cependant la BGU volante est difficilement contrôlable et s'écrase sur les docks d'Horizon, au milieu de l'océan. Alors que Squall négocie avec le maire de la ville, Galbadia l'envahit à la recherche d'une femme nommée Ellone, qui est restée à la B.G.U. jusqu'à récemment.
Tout au long du jeu, Ellone, grâce à un pouvoir spécial (ndlr: il faut savoir que c'est ce pouvoir qui amène Edea à poursuivre Ellone pour l'enlever) envoie Squall et ses alliés dans une série de flash-back s'étant déroulés dix-sept ans auparavant. Ces flash-back se concentrent sur un homme nommé Laguna et ses deux amis : Kiros et Ward. Laguna, après avoir été soldat galbadien, devient le défenseur autoproclamé d'un petit village de campagne, puis le président de Esthar, une superpuissance technologique.
Pendant ce temps, Squall se remet en question et tente de résoudre des conflits personnels. Cid, le directeur de la B.G.U., le nomme nouveau leader des SeeD, et son amour pour Linoa grandit. Squall lutte contre ce sentiment et essaie, comme auparavant, de bloquer son affection, par peur de devenir vulnérable. Tout au long du jeu, le joueur voit d'ailleurs les sentiments du héros évoluer, lorsqu'il apprend au fur et à mesure du temps l'importance et la necessité d'autrui et plus particulièrement, d'avoir des 'amis'.
Alors qu'Edea et Seifer continuent de parcourir le monde à la recherche d'Ellone, la situation se complique plus tard lors d'une visite dans les ruines du Trabia Garden. Squall et ses camarades apprennent, à l'exception de Linoa, qu'ils furent élevés tous ensemble avec Seifer et Ellone dans un Orphelinat dirigé par Edea. Ils développèrent par la suite une amnésie, à cause de leur utilisation des Guardian Forces. En outre, ils apprennent aussi qu'Edea est la femme de Cid, et qu'ils ont créé ensemble les Garden ainsi que le SeeD afin de combattre les sorcières démoniaques.
Plus tard, toutes les forces de la B.G.U. et de l'armée galbadienne (utilisant le Galbadia Garden à présent mobile), dirigées respectivement par Squall et Seifer, s'engagent dans le conflit. Squall et ses amis infiltrent la GGU (Galbadia Garden Univertsity) et défont tour à tour Seifer et Edea. C'est la victoire de Balamb sur Galbadia, mais le joueur apprend qu'Edea est seulement une marionnette contrôlée par une sorcière plus puissante encore nommée « Ultimecia », qui vit dans le futur et souhaite compresser tous les temps en un seul moment. Cela lui donnerait le pouvoir de toutes les sorcières ayant jamais existé, et c'est pour cette raison qu'elle recherche Ellone,. Une bataille contre Edea oblige Ultimecia à transférer ses pouvoirs à Linoa, laissant Edea en vie, mais faisant tomber Linoa dans un profond coma. Squall devient alors obsédé par son réveil et demande de l'aide au docteur Geyser, un scientifique reconnu vivant à Esthar. Cependant, lorsque Linoa se fait soigner dans la station spatiale d'Esthar, Ultimecia l'utilise pour libérer Adel (ndlr : Ultimecia prend possession du corps de Linoa et contrôle l'intégralité de ses faits et gestes) une sorcière emprisonnée responsable de la guerre qui s'est déroulée dix-sept ans auparavant. Ultimecia ordonne ensuite à Seifer de réactiver le Lunatic Pandora d'Esthar, créant ainsi une pluie de monstres venus de la lune appelée la « Larme Sélénite ». Cette dernière rapporte la cellule d'Adel de l'espace à la planète, laissant Esthar se faire attaquer par des centaines de monstres.
Ayant choisi Adel comme dernier hôte, Ultimecia abandonne Linoa dans le vide de l'espace. Squall la sauve, mais ils échouent sur un vaisseau spatial abandonné. Ils l'utilisent pour retourner sur la planète et sont approchés par une délégation d'Esthar qui l'enferme par peur de ses dons de sorcière. Squall et ses compagnons sauvent Linoa et rencontrent finalement Laguna, se révélant être le père adoptif d'Ellone. Un plan est conçu avec le Dr Odine afin de laisser Ultimecia se servir d'Ellone pour comprimer le temps, ce qui permettra au groupe de l'affronter dans sa propre époque. Lorsque la Compression Temporelle débute, Squall est forcé de se battre contre Seifer une fois encore et tue Adel avant qu'elle ne parvienne à assimiler Linoa. Utilisant le lien d'amitié qui les unit comme lien avec la réalité, Squall et ses amis s'immunisent eux-mêmes contre les effets de la Compression Temporelle, voyagent jusqu'à l'époque d'Ultimecia et la vainquent.
Ultimecia battue, l'univers commence à redevenir normal. Squall est presque perdu dans les flux du temps et il est témoin des origines de toute l'histoire. Lorsqu'une Ultimecia mourante remonte le temps pour offrir ses pouvoirs à Edea, treize ans dans le passé de Squall, il informe Edea des concepts de Garden et du SeeD qu'elle créera. Après quoi, il est transporté encore plus loin dans le temps et il est incapable de retrouver son chemin vers son présent jusqu'à ce qu'il soit sauvé par Linoa. À la fin du jeu, le SeeD organise un banquet pour célébrer leur victoire, et Squall embrasse Linoa en souriant pour la première fois du jeu. On apprend aussi dans cette cinématique de fin que Laguna se révèle être le père de Squall. On en apprend un peu plus sur le passé de Squall, qui s'est retrouvé à l'orphelinat d'Edea à la suite de la mort de Raine, sa mère et Laguna n'ayant d'autres choix que de placer son fils à cause de sa vie professionnelle trop encombrante.
Depuis le début, Kitase savait qu'il voulait un thème mêlant fantasy et réalisme. À cet effet, il décida de mettre en scène des personnages assez ordinaires. Le character designer Tetsuya Nomura et le directeur artistique Yusuke Naora ont ainsi rendu cette impression en créant des personnages normalement proportionnés — une entorse au design « chibi » utilisé dans les jeux précédents. De plus, Naora a essayé d'augmenter le réalisme du monde à l'aide d'effets lumineux et d'ombres situés aux bons endroits. D'autres mesures dans cette optique ont été prises, telles qu'une société de location de véhicules et l'utilisation de motion capture pour les cinématiques .
Le scénariste Kazushige Nojima a déclaré que les relations entre les personnages étaient très importantes pour lui. Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII mettent tous deux en scène des personnages réservés et calmes à l'instar de Cloud Strife et de Squall. Avec Final Fantasy VIII, cependant, Nojima a travaillé afin de faire savoir au joueur ce que les personnages pensent — contrastant ainsi fortement de Final Fantasy VII, qui encourage les joueurs à spéculer . Cette approche sur Final Fantasy VIII voit son plus bel exemple lors des monologues de Squall, permettant au joueur de lire ses pensées et de comprendre ce qu'il pense ou ressent lorsqu'il garde ces pensées pour lui.
En 2000, une version PC de Final Fantasy VIII a été adaptée pour Windows. Cette re-sortie met en scène des graphismes plus lisses, un son amélioré et inclut Chocobo World, un minijeu avec Boko, un Chocobo apparaissant dans l'une des quêtes annexes de Final Fantasy VIII . Pour la plupart des joueurs nord-américains et européens, la version PC du jeu signifiait seulement Chocobo World, puisque le jeu était à l'origine seulement disponible sur la PocketStation, une console portable jamais commercialisée en dehors du Japon.
Le compositeur régulier de la série, Nobuo Uematsu, a écrit et dirigé la bande originale de Final Fantasy VIII, qui fut commercialisée en quatre CDs par DigiCube au Japon et par Square Electronic Arts en Amérique du Nord. De plus, il fut commercialisé un arrangement orchestral de titres sélectionnés dans le jeu, orchestré par Shiro Hamaguchi, sous le titre de Fithos Lusec Wecos Vinosec ainsi qu'un arrangement au Piano de quelques titres, joués par Shinko Ogata, sorti en tant que Piano Collections Final Fantasy VIII.
La bande originale est connue notamment pour deux chansons : Liberi Fatali, une Chorale en Latin, jouée lors de l'introduction du jeu, et Eyes on Me, une chanson pop servant de thème au jeu, chantée par Faye Wong. Cette dernière chanson est sortie en single au Japon et s'est vendue à 400 000 exemplaires, étant ainsi la musique de jeu vidéo la plus vendue de tous les temps dans ce pays jusqu'à la sortie de Hikari, de Utada Hikaru, pour Kingdom Hearts. Liberi Fatali a été choisie par une équipe de natation synchronisée lors des Jeux Olympiques d'été de 2004 à Athenes,.
Moins de deux jours après sa sortie en Amérique du Nord le 9 septembre 1999, Final Fantasy VIII est devenu le jeu le plus vendu aux États-Unis, une position qu'il a tenu pendant plus de trois semaines. En plus d'avoir récolté au total plus de 50 millions de dollars en moins de treize semaines , il a été vendu à 2,5 millions d'exemplaires au Japon en moins de quatre jours et a été élu en 2006 par les lecteurs de Famitsu le 22e meilleur jeu de tous les temps.
Les avis sur le Gameplay de Final Fantasy VIII furent partagés. Le site web IGN sur les nouvelles du multimédia a montré les aspects les plus faibles du jeu, citant les séquences d'attaque des Guardian Force comme étant « incroyablement cinématographiques » mais pénibles, faisant écho à lElectronic Gaming Monthly. Ils ont aussi considéré le système de combat comme extrêmement compliqué, pourtant perçu comme innovateur . Official U.S. PlayStation Magazine déclare que le Junction System était le défaut majeur à cause de son stockage de magie assez répétitif alors que le magazine britannique Edge déclare que le système de combat se compose d'un nombre « ahurissant » d'options et de techniques complexes dont « la plupart des joueur vont... se réjouir ». GameSpot fait du jeu une éloge, en expliquant que « les possibilités de personnalisation sont immenses ».
Les critiques ont comparé les autres aspects du jeu aux précédents Final Fantasy. Gaming Age a cité le scénario et les graphismes comme les deux innovations majeures depuis Final Fantasy VII, mais a considéré que la musique était « à peine meilleure » . Bien qu'il se questionne sur le manque de voix des personnages, le site Game Revolution loue son scénario et sa fin. Quant à Edge, ils déclaraient que Final Fantasy VIII était « bien plus accompli que Final Fantasy VII ». D'un autre côté, le magazine a estimé que la longueur du jeu ne permettait pas à son scénario d'« offrir des dialogues et sous-thèmes constamment forts ». De plus, le magazine pense aussi que quelques-uns des rebondissements ne sont « pas assez préparés et manipulés », considérant qu'il est « dur de ne pas saluer de tels moments... avec autre chose que de l'indifférence ». Dans l'ensemble, Edge considère que Final Fantasy VIII est « encore une autre édition exceptionnelle de la fantasy loin d'être finale de SquareSoft », le résumant comme étant « esthétiquement incroyable, rarement moins que contraignant et non loin d'être unique dans l'ampleur et l'exécution... ».Electronic Gaming Monthly offre des commentaires similaires, déclarant que le développement des personnages du jeu est « le meilleur de tous les RPG » et que « Final Fantasy VIII est le sommet de son genre ».
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